Seit dem Fund der bislang unveröffentlichten DLSS-5-Bibliothek reißen die Meldungen nicht ab. Beinahe täglich sprießen neue Ableger aus dem Boden. Der DLSS5-Feeder beseitigt jetzt die nächste Grenze: Er bringt Neural Rendering in Spiele, die von Haus aus überhaupt kein DLSS unterstützen.
Aus einer DLL entsteht ein kleines Ökosystem
Es ist erst wenige Tage her, dass die Datei nvngx_dlssnr.dll in der Early-Access-Version von NBA 2K27 entdeckt wurde. Obwohl das Basketballspiel DLSS 5 bislang gar nicht verwendet, konnten Modder die darin enthaltene Neural-Rendering-Technik binnen weniger Stunden über RenoDX in Control aktivieren. Kurz darauf folgten Cyberpunk 2077, GTA V und mehr als ein Dutzend weitere Spiele.
Auch die zunächst auf GeForce RTX 5000 beschränkte Bibliothek hielt nicht lange stand: Angepasste Fassungen laufen mittlerweile ebenso auf GeForce RTX 4000 und experimentell sogar auf RTX 3000.
Wie sich der Mod auf GeForce RTX 5000 und RTX 4000 einrichten lässt, zeigt ComputerBase inzwischen in einer Schritt-für-Schritt-Anleitung für ReShade, RenoDX und RHI. Dieser vergleichsweise einfache Weg setzt bislang jedoch ein DirectX-12-Spiel voraus, das DLSS bereits von Haus aus unterstützt. Der DLSS5-Feeder soll nun auch diese Voraussetzung beseitigen und die Technik selbst in Spiele bringen, die keinerlei DLSS-Unterstützung besitzen.
DLSS-Aufrufe werden künstlich erzeugt
Normalerweise klinkt sich das DLSS-5-Add-on von RenoDX in die vorhandenen DLSS-Aufrufe eines Spiels ein. Unterstützt ein Titel kein DLSS, fehlen diese Aufrufe und das Add-on bleibt untätig. Genau dort setzt der DLSS5-Feeder an.
Das Werkzeug erzeugt selbst einen vollständigen DLAA-Aufruf. Als Ausgangsmaterial dienen das von ReShade erfasste Bild, der Tiefenpuffer und geschätzte Bewegungsvektoren. Anschließend wird eine echte DLSS-Auswertung angestoßen, in die sich das DLSS-5-Add-on einklinken kann. Das durch Neural Rendering veränderte Bild wird danach in das Spiel zurückkopiert.
Eine native Implementierung durch den Spieleentwickler ersetzt das Verfahren nicht. DLSS 5 erhält weder die speziell vom Entwickler bereitgestellten Daten noch dessen Vorgaben dazu, welche Objekte und Szenen verändert werden dürfen.
Von DirectX 9 bis OpenGL und Vulkan
Nach Angaben des Entwicklers funktioniert der DLSS5-Feeder grundsätzlich mit 32- und 64-Bit-Spielen unter DirectX 11, DirectX 12 und Vulkan. Für 32-Bit-Titel übernimmt ein mitgelieferter 64-Bit-Hilfsprozess die eigentliche DLSS-Verarbeitung. Selbst DirectX 9 wird über den Übersetzer dgVoodoo2 unterstützt. Lediglich DirectX 10 bleibt außen vor.
Mit der inzwischen veröffentlichten Version 0.7.0 kommt zudem Unterstützung für OpenGL in 32 und 64 Bit hinzu. Praktisch erprobt wurde der neue Pfad bislang allerdings lediglich mit der 32-Bit-Version von Worms Ultimate Mayhem bei 4K. Für 64-Bit-Spiele ist die grundsätzliche Funktionsweise laut Entwickler zwar nachgewiesen, ein vollständiger Test mit einem Spiel steht aber noch aus.
In sieben Spielen wurden die unterschiedlichen Pfade bereits erfolgreich erprobt:
Damit das Verfahren in weiteren Spielen funktioniert, müssen ReShade auf den Tiefenpuffer zugreifen und ein kompatibler Bewegungsvektor-Provider Daten bereitstellen können. Zusätzlich werden ReShade 6.8 mit Add-on-Unterstützung, das DLSS-5-Add-on von RenoDX, die Bibliotheken nvngx_dlssnr.dll und nvngx_dlss.dll sowie der DLSS5-Feeder selbst benötigt. Eine unkomplizierte Ein-Klick-Lösung ist das Projekt damit noch nicht.
Der experimentelle Charakter bleibt
Kaum war Version 0.6.1 erschienen, folgte bereits Version 0.7.0 mit zusätzlicher OpenGL-Unterstützung. Der schnelle Versionssprung ändert allerdings nichts am experimentellen Charakter des Projekts: Der Entwickler stuft den DLSS5-Feeder weiterhin als Beta-Software ein. Die nur geschätzten Bewegungsvektoren können bei schnellen Bewegungen Ghosting verursachen und dünne bewegte Objekte weichzeichnen. Zudem wird die Benutzeroberfläche zusammen mit der Spielszene verarbeitet.
Auch flackernde Lichtquellen, der exklusive Vollbildmodus und Abhängigkeiten von den inoffiziellen DLSS-5-Komponenten können Probleme bereiten. Nvidia Smooth Motion und OptiScaler sind derzeit nicht kompatibel. Die unmittelbar zuvor veröffentlichte Version 0.6.1 beseitigte zudem einen Fehler, durch den Änderungen an den Einstellungen bei 32-Bit-Spielen im Extremfall den gesamten Rechner bis zu einem erzwungenen Neustart einfrieren konnten.
Der DLSS5-Feeder bleibt deshalb vor allem ein Experiment für technisch versierte Nutzer. Zugleich zeigt das Projekt eindrucksvoll, welche Eigendynamik der Fund der DLSS-5-Bibliothek entwickelt hat: Innerhalb weniger Tage lief die Technik nicht nur in immer mehr Spielen und auf älteren GeForce-Generationen, sondern erreicht nun sogar Titel, die ursprünglich überhaupt kein DLSS beherrschen.





